今天,看到《暴雪总裁的十条经验》。这是暴雪创办人兼总裁Michael Morhaime在GDC Austin的演讲,作为有2年游戏经验的我,感慨颇多,同时也谈谈我的看法。
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1·游戏性第一。 如果你了解暴雪,那你知道他们在游戏平衡性上力尽完美,或者说比任何人做的都好。暴雪哲学好懂但难掌握。他们希望你入门容易而维持长时间的兴趣,用同一款产品同时吸引休闲和核心玩家。
我的看法:游戏性是游戏的核心,这是大家的共识。但具体什么程度具有游戏性,还需要玩家去定义。我们都知道,游戏性由很多因素组成,但角色平衡是游戏里面最重要的。其次,玩法也是一个重点,这个是玩家的体验,感觉不好,玩几天就流失了;再者,外挂是所有游戏的一个通病,也是玩家判断一款游戏有没有必要玩下去的指标,最后,玩家之间的互动性,也是一个关键因素。
2·打造并保护品牌。 暴雪的目标是要消费者进入商店,看到暴雪的商标就知道那是好东西。但个人认为暴雪这方面做的不好,为何?他们欺负了可怜的BNetD(战网私服)人员,控告一群没有反抗能力的开发者。暴雪真坏。
我的看法:国内的游戏更注重的是让玩家烧钱,赚到钱就是胜利,其实也是利用玩家之间互相比拼的一个心理。比如为了某件装备,两个老板大打出手,互相烧钱火拼,已经完全失去了游戏本来的意义,何必呢?有时候我真觉得这种玩家真傻。
3·抗拒提早上市的诱惑。 这一点很多人都做不到。游戏是要在完成之后再推出,而不是当日历上某个时候到来。如果照着日历办事,那你的结果就是创世纪9,更糟糕的,就是多bug的微软恶梦般的操作系统。 Michael 指出,公司应该用长远的目光去看,而不是考虑短期。短期考虑通常不会有好结果。《暗黑破坏神》错过了圣诞假期,在12月31日推出。你会觉得暗黑是个错过 了圣诞的游戏,还是个卖了几百万的游戏?《燃烧远征》也错过了圣诞假期,但在第一天就卖出了240万份。
我的看法:国内游戏最大的问题就在于此,总是编码完成就急于发布,一定要赶在某款竞品前面发布,殊不知,他们已经忽略了重要的测试和玩家体验阶段,所以放在玩家面前的只是一个model,漏洞百出,让玩家从心底里有一种失落感,自己盼望已久的游戏,原来是这个样子,痛心不已。
4·不要所有东西都同时做。 知道自己能做什么,然后把它做好。《魔兽世界》并不是他们第一款在线游戏,《魔兽3》就有大量在线内容,《暗黑2》也是。从它们之中吸取经验,WOW就诞生了。
我的看法:很多互联网公司由于看到别人做什么,他也跟着做什么,不断扩展,拉长战线,跟风问题就导致了资金回笼不了而破产抑或肌肉萎缩。例如 SD就是如此。
5·暴雪是一个全球性的企业。 它曾经只是美国的公司。东西先做好英文的再去做其它地区的。游戏先在北美发售,然后到欧洲,然后到其它地方。这种做法有好些弊端。 星际争霸,韩国的国家级游戏,显示的却不是本地语言。唯一有本地语言的是日本版,但这个版本又与其它的冲突,韩国人玩的是英文版。而北美和欧洲的灰色市场意味着当游戏在美国发售,那在欧洲发售日期之前人们就能拿到它,而当游戏正式在欧洲发售的时候,人们已经买到了,销售自然不好,零售商也不高兴。 解决方法就是平等的对待所有玩家。进行全球范围的同步发售。这需要更多时间,但绝对值得。《暗黑2》便是全球同时发售,而结果也相当好。
我的看法:这个可能涉及到战略性的问题了,不好谈及,资历尚浅。呵呵
6·地区性口味的神话。 暴雪不相信有地区性口味这玩意儿,全球兴趣都是一样的,只是人数不同。如果你制作一款适合所有人口味得游戏,那你就不用针对每个市场各做一个版本了。 有一件事还是得注意,就是文化问题,比如魔兽3里的熊猫。游戏里的熊猫穿着日本服装拿着日本武器。中国玩家对此颇有怨言。因此它后来就改穿了中式服装和中式武器,问题就解决了。

我的看法:世界性与民族性的问题一直是充满争议的。暴雪的成功并不能说明问题。因为并不是每个公司都能凭借名声获得足够的用户。但是,也从中说明一个问题,事实被黑白颠倒的后果就是人们不接受!
7·运营网络游戏不属于游戏开发。 你在三个大陆上24小时不停得运行着数千台服务器。你还需要管理一群活跃但虚拟的社区。 举个例子,你的开发小组在为游戏增加内容,但如果小组需要修正服务器的问题,他们就不能继续开发那些内容,哪个更重要?暴雪特别成立了一个小组专门应付游戏里的问题,这样开发小组就可以专注于他们的工作了。
我的看法:研发和运营在中国本来就是两个部门同属一个项目。毕竟,研发只会专注于技术,但是需要根据运营方面的数据来对游戏进行改进。数据,代表了很多东西。
8·交流。 内部交流、外部交流。如果你有社区,跟他们交谈,经常的,清楚的。如果有个大bug,或者服务器挂了,工作人员马上就开始工作,他们不会到论坛里解释问题,时间就这样浪费了。 因为这样,内部无关人员不知道发生了什么事,外面的人也不知道发生了什么事,然后人们开始抓狂,在论坛上疯狂发贴然后论坛就挂了。 为了解决这个问题,暴雪建立了一个正式的邮件系统。开发小组可以与内部人员交流,消息可以有秩序的传播开去。
我的看法:遇到紧急事项,妥善解决问题的方法也体现的一个公司的服务质量。现在这个社会,不缺乏游戏,玩家可能也会偏重于体验服务吧。
9·避免涉及金钱。 只要你在WOW里显露出一点商机,人们就会滥用它。如果你把它隐藏,问题就变小了。如果坏人不能赚钱,淘金、窃取帐号、伪造信用卡等等这些问题就不再存在了。
我的看法:暴雪在这方面做得的确不错---点卡的方式,省去了很多由于玩家账号带来的麻烦。
10· 持续测试游戏,不要相信Ver.1.0。 你测试的越多就越好,但很少人能做到。在暴雪,每时每刻每人都在测试。先有封测,然后公测,然后发售,希望游戏到了发售日的时候能有平衡性、流畅、无bug。暴雪在燃烧远征的发售上相当接近这个目标。服务器的结构升级以减少网络延迟,并提升了容量。他们补充了很多的内容,最后把发售日期推迟到完成的那一天。最后,他们在当地时间凌晨发售了。一天卖掉了240万份,这是很好的成绩。有管理员表示当他看着服务器的灯一个接一个亮起来的时候他感到非常欣慰。
我的看法:任何事情都需要充分的准备和尽量多的考虑,才能应付以后出现的问题。任何一款软件,只有不断更新血液,才能不断成长壮大。开源软件就很好的体现了此思想。
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